Kezdőlap

|

Mi a kreditvadasz.hu Egy felsőoktatási közösségi oldal amely segít kapcsolatot tartani a hallgatók között, így segítséget nyújt a sikeres tanulmányokhoz...

szakszöveg 3

Országok listájaHungarySzegedi TudományegyetemBölcsészettudományi KarSzabad bölcsészetFilmelmélet és FilmtörténetBevezetés A Kommunikáció és MédiatudománybaJegyzetekszakszöveg 3

2009.06.12 13:58:13
(10)
Szerző: Petró Julianna
Cimkék: média


Az alábbi szöveg egy formázás és képek nélküli előnézete a dokumentumnak. A tökéletes megjelenítéshez jelentkezz be, majd töltsd le a dokumentumot.
Lev Manovich
Digitális valóság HYPERLINK "http://mek.niif.hu/00100/00140/html/jegyz.htm" \l "131" [131]

A XX. századra a vizuális illúzióteremtés az új médiatechnika - a fényképezés, a film és a videó - birodalmába került. Manapság ezeket a gépeket világszerte új, digitális illúzió-generátorokkal - számítógépekkel - cserélik fel. A valószerq látványokat a számítógépes játékoktól az internetes virtuális világokon keresztül a hollywoodi filmekig teljes mértékben az MC-k, Macek, Onyxek és valósággépek uralják.
A valósággép (RealityEngine) elnevezés nem az én találmányom. Így nevezik azokat a nagy teljesítményq grafikus számítógépeket, amelyeket a kaliforniai székhelyq Silicon Graphics Ltd. gyárt. A név a szokásos amerikai arroganciát tükrözi: ahogyan a film korszakában a hollywoodi filmek uralták a vágyakat és az álmokat, úgy ma, a virtuális látványok korában a RealityEngine-ek készülnek meghatározni, mi lehetséges - és mi kívánatos.
Miféle valóságot készítenek számunkra a valósággépek? Milyen a vizuális és lételméleti szerkezete azoknak a virtuális világoknak, amelyeket oly buzgón számítanak? Az alábbi esszében a virtuális világok három tulajdonságára összpontosítok. A virtuális világokat olyan 3D[imenziós], számítógép által generált, interaktív környezetként határozom meg, amelyek egy, esetleg egyszerre több felhasználó számára hozzáférhetQk. Ez a definíció fedi a csúcstechnológiájú, VR-sisakkal [HMD, head-mounted displays] felszerelt VR rendszereket, a RealityEngine vagy hasonló, költséges számítógépek által generált fotórealisztikus grafikákat, az arcade-ot, a CD-ROM-ot és a több résztvevQs, online számítógépes játékokat; valamint az Interneten és a legtöbb nagy számítógép-hálózaton elérhetQ grafikus csevegQkörnyezeteket is. Számuk a közeljövQben emelkedni fog, mivel a virtuális világok növekvQ trendet jelentenek a számítógépes kultúrán belül, és valószínqleg az emberi-számítógépes interfészek új normáit alkotják majd, az Interneten zajló interakcióinkat is beleértve.

A realizmus mint árucikk
A digit latinul számot jelent. A digitális média mindent számok formájában jelenít meg. A digitális médiának ez az alapvetQ tulajdonsága nagyban meghatározza a vizuális realizmus természetét. A digitális ábrázolásban minden olyan dimenziót, amely befolyással van a valóságeffektusra - részletet, tónust, színt, formát, mozgást - számszerqsítenek. Következésképp az ábrázolás során létrejött valóságeffektus is mennyiségileg meghatározható.
Ezek a számok azonban valami mást is tükröznek: a befektetett költségeket. A nagyobb sávszélesség, a nagyobb felbontás, a gyorsabb feldolgozás erQsebb valóságeffektust eredményez - és többe kerül. A lényeg, hogy a digitális ábrázolás valóságeffektusa dollárban mérhetQ. A realizmus árucikké vált. Ugyanúgy megvehetQ és eladható, mint bármi más.
Ezt a helyzetet a virtuális világok tervezQi valószínqleg ki is aknázzák majd. Ha napjaink felhasználója még csak a vonalhasználat ideje alapján fizet, a jövQben vizuális-esztétikai alapon vagy az élmény minQsége után - képfelbontás, színek száma, karakterek (geometriai és pszichológiai) komplexitása stb. - is fizetésre kötelezhetik. Mivel ezeket a dimenziókat a szoftverek határozzák meg, lehetségessé válik, hogy egy látvány virtuális megjelenítését automatikusan egy részletre, például egy légyre igazítsuk, és a részletet feljavítsuk, ha a vevQ többet fizet. Ezzel a módszerrel a pornográfia logikája az általában vett kultúrára is kiterjeszthetQ. A peep show-k és erotikus-telefonvonalak percre mérik az élvezeteket, minden cseppjét pontos árral jelölve. A jövQben a virtuális világok, a valóság minden dimenziója mennyiségileg meghatározható és külön árazható lesz.
A fenti forgatókönyv fokozatosan valósággá válik. Már létezik olyan online fotószolgáltatás, mely kis felbontású képeket biztosít alacsonyabb árért, és nagyobb felbontásút magasabbért. A Viewpoint Datalabs International cég több ezer elQregyártott háromdimenziós geometriai modellt árul, melyek széles körben elterjedtek a számítógépes animátorok és tervezQk körében. HYPERLINK "http://mek.niif.hu/00100/00140/html/jegyz.htm" \l "132" [132] A legtöbb népszerq modell esetében különbözQ verziók között választhat a felhasználó, a részletesebbek többe kerülnek, mint a kevésbé részletesek.

A teremtéstQl a választásig
A Viewpoint Datalabs modelljei a virtuális világok egy másik tulajdonságát is jól példázzák, ti. hogy nem a semmibQl teremnek, hanem kész darabokból kerülnek összeszerelésre. Más szóval a digitális kultúrában az alkotást a választás váltja fel.
Így végül a mqvészi alkotás folyamata is utolérte a modern idQket. Szinkronba került a modern társadalom többi részével, ahol mindent kész darabokból szerelnek össze - a tárgyaktól kezdve az emberek identitásáig. A modern alattvaló az életen számos menü- és katalógusdarab választása révén halad keresztül - legyen az egy öltözék kiválasztása, egy lakás berendezése, egy éttermi menü megrendelése vagy az érdekszervezetekhez való csatlakozás eldöntése. Az elektronikus és digitális média megjelenésével a mqvészi tevékenység is hasonlóképpen elQregyártott elemekbQl való választással jár: választunk a festQprogramhoz tartozó ikonok és textúrák, a modellezQprogramhoz tartozó 3D modellek, a zeneprogramhoz tartozó ritmusok és dallamok közül. Ez az új típusú kreativitás nem áll összhangban sem a premodern mqvészet gyakorlatával, mely a hagyomány kismértékq módosításán alapult, sem a modernizmus ellene lázadó teremtQ géniusz ideáljával. Tökéletesen beleillik azonban a tömegkultúra korába, ahol minden gyakorlati tevékenység valamely menürQl, katalógusból vagy adatbázisból való választással jár.
Az Interneten egyre népszerqbbé váló virtuális világok esetében a grafikai vagy programozói ismeretekkel rendszerint nem rendelkezQ felhasználónak nincs más választása, mint elQre-csomagolt elemekbQl választani. Nem meglepQ, h<>ÆÈÒÔ²â¸%º%B&D&N&P&z'°'ö3:¦AÜAšMªMÂcÄcéÎéηΨ’¨~¨~j~¨’¨h¨’¨’¨dh¸Z:U'h¸Z:h¸Z:>*B*
CJ H*mH phfsH &jh¸Z:h¸Z:B*UmH phsH +h¸Z:h¸Z:5B*CJ \aJ mH phsH h¸Z:h¸Z:B*mH phsH -h¸Z:h¸Z:5>*B*
CJ H*\mH phfsH 4jh¸Z:h¸Z:5B*CJU\aJmH phsH +h¸Z:h¸Z:5B*CJ\aJmH phsH ÖØ


µ °äTÚ"x'²'œ)22(>¤AÞA‚D²I˜M¬M$OÐUòaÂcÄc÷p#-ðp#¬äp#¬äp#¬ä
p#¬ßÿp#çäp#¬äp#¬ä
p#¬äp#¬ßÿp#çäp#¬ä
p#¬ä p#¬äp#¬ßÿp#çäp#¬äp#¬äp#¬ßÿp#çäp#¬ä
p#¬äp#¬äp#¬Ýp#¬gd¸Z:
¤d ¤d[$\$gd¸Z: ¤ðgd¸Z: $a$gd¸Z:Äcþogy a Háló csevegQoldalainak operátorai és a virtuálisvilág-szolgáltatók arra buzdítják a felhasználót, hogy az általuk biztosított képkönyvtárakból, 3D tárgyak és avatarok (a virtuális világokban a felhasználót ábrázoló grafikus ikonok) közül válasszanak. Nem kell hozzá sok, hogy megjelenjék egy teljes piac, részletes virtuális készletekkel, programozható szereplQkkel, sQt teljes világokkal (bár vendégekkel, városi tér, híres történelmi epizód stb.), amelyekbQl a felhasználó rakhatja össze a saját "egyedi" virtuális világát.
Száz évvel ezelQtt egy Kodak fényképezQgép használójától csak annyit kértek, hogy nyomjon meg egy gombot, és Q döntötte el, melyik pontra szegezi a kamerát. Most a "nyomd meg a gombot, a többi a mi dolgunk"-ból "nyomd meg a gombot, és mi megteremtjük a világodat" lett. Ebben az új mechanizmusban a testületi fantázia határozza meg egyéni képzeletünket, a cybertérbe csalogat minket, így állítva elQtérbe a realitásról alkotott saját változatát.

A virtuális tér nem létezik
Miféle tér a virtuális tér? Bár a számítógép által generált virtuális világok rendszerint az egység illúzióját keltQ lineáris perspektívát követik, valójában egy ilyen világ egymástól független, egyedi tárgyak gyqjteménye. Hiányzik a tér, a tárgyak közötti környezet; egy mindent egyesítQ atmoszféra, a tárgyak egymásra gyakorolt hatása.
Az Internet új normát teremt, a "halmazati" teret - nemcsak metaforikusan, de a szó szoros értelmében is. A web "terét" elvileg nem lehet összefüggQ totalitásként tekinteni, hisz nagyszámú fájlok halmaza, melyek az egyesítést célzó "perspektíva" nélkül vannak összekapcsolva. Ugyanez vonatkozik az Internet 3D tereire is. Ezeket a tereket egy speciális számítógépes nyelv, a VRML [Virtual Reality Modelling Language, virtuális valóságot modellezQ nyelv] határozza meg. A VRML fájl, amely a 3D látványért felelQs, egy sor olyan tárgy listája, amelyek az Internet különbözQ pontjain találhatók, s készítQjük vagy a program, amelyben íródtak, sem feltétlenül azonos.
A Hálót hasonlították már az amerikai vadnyugathoz. A térbelivé tett Háló - ahogyan a VRML (mely maga is kaliforniai termék) megjeleníti - a vadnyugatnál is hívebben tükrözi az amerikai kultúra térhez való viszonyát: a funkcionális használaton kívül esQ tér figyelmen kívül hagyását. A magánházak és az üzletépületek közé esQ területek parlagon hevernek. A VRML univerzuma a végletekig fokozza ezt a vonást; teret mint olyat egyszerqen nem tartalmaz - csak különbözQ személyekhez tartozó tárgyakat.

Epilógus
Minden vizuális és kísérleti dimenzió mennyiségi alapú meghatározása; elQregyártott lételmélet; "halmazati" tér - többek között ezek határozzák meg a számítógép által szimulált valóságot.
Ezek után nem meglepQ, hogy a számítógép képernyQjén túli, "tágabb" valóságot ugyanezek a tulajdonságok jellemzik. A RealityEngine csak karikírozza, eltúlozza, kiemeli a fejlett kapitalista társadalmak, különösen az USA polgárainak létélményét meghatározó tendenciákat. A feltételezés, hogy az élmény minden vonatkozása számszerqsíthetQ és számszerqsítendQ; a személyiség ízlés-, tárgy- és társadalmi menükbQl való felépítése; az egyesítQ perspektívát nélkülözQ tér - egy amerikai nagyváros tere vagy a nyilvános párbeszédé, melyet mind jobban darabjaira tör a különbözQ érdekcsoportok versenye - ezek azok az élmények, amelyeket az amerikai számítógép-tervezQk az általuk tervezett szoftverekre és hardverekre ültetnek át. A RealityEngine nem új, alternatív valóságot generál, hanem a létezQ valóság tükre, az Qt körülvevQ kultúrára fókuszáló objektív.
Abban a mértékben, amelyben Dél-Kalifornia, elsQsorban Los Angeles, az RL [real life, valódi élet] tendenciáit a végletekig fokozza az amerikai kapitalizmusban, elvárható, hogy "L.A." a virtuális világ pontos modelljét formázza: a valósággépek által ontott fikciók fizikai megfelelQjét. És pontosan ez a helyzet. Ha csak rövid idQre látogatunk Los Angelesbe, és a kitaposott turistaösvényeket követjük, virtuális világokat találunk. Nincs központ, semmi sem utal központosított szervezésre, a hagyományos városokban megszokott hierarchiának nyoma sincs. Egy-egy divatos étterem vagy klub a világ végén is lehet, a mérföldeken át húzódó, elhanyagolt épületek között. Érkezéskor azonnal fizetni kell valamennyi jobb helyen (kötelezQ, parkolószolgás parkolás). Azután felfedezhetjük a divatos Qslakosokat (színészeket, énekeseket, modelleket, producereket), akik egy sikeres mutáció eredményeként létrejött új fajnak tetszenek: hihetetlen szépségq bQrök és arcok, kimerevített mosolyok, olyan tökéletes testvonalak, amelyek természetes evolúció révén biztosan nem jöhettek létre. Valószínqleg a Viewpoint-katalógus 3D modelljei közül valók. Már nem emberek - avatarok. Páratlan kivitelezésük során nem sajnálták belQlük a sokszögeket, a legújabb divat szerint alakították ki Qket: mimikájuk korlátozott számú arckifejezést váltogat. Bármely kommunikatív kapcsolat potenciális jelentQségére való tekintettel nem tqrik az árnyalatokat: az avataroknak már észlelésük pillanatában ingert kell kiváltaniuk, még mielQtt idQnk lenne a következQ képre kattintani.
Egy virtuális világ vár! Mindössze a hitelkártyaszámodra van szükség. A valósággépek fáradhatatlanul ontják a látványok tömegét, és az élmény garantáltan zavartalan, hisz csak a képsejtek elrendezése változik. Élvezd a Valóság"!-et!

Hasonló témájú dokumentumok
03-04
- 2009-03-15 18:03:14
Médiaelméletek
- 2011-01-27 13:44:30
szakszöveg 2
- 2009-06-12 13:57:36
12.11.
- 2008-12-12 15:42:29
1 tétel
- 2007-12-03 10:11:09
órai jegyzet
- 2009-06-12 13:55:20
Médiapol 260-280
- 2011-01-04 14:55:40
A mások által feltöltött dokumentumokat értékelheted. Ha úgy ítéled meg, hogy a vizsgára való felkészülés szempontjából hasznos volt egy dokumentum, akkor adj rá sokcsillagos értékelést.
Ha hibákat tartalmaz, vagy egyéb probléma van vele, akkor keveset.
A dokumentumok sorrendje az értékelések alapján adódik. Ami fentebb van a listában, azt hasznosabbnak ítélték társaid. Az új dokumentumok pedig (értékelések hiányában) szintén a lista tetején kezdenek.

Hozzászólások

Ha észrevételed van egy dokumentummal kapcsolatban (például hibát találtál benne), akkor a Hozzászólások részben jelezheted. Az olyan jellegű kérdéseket mint pl.: A 2. feladat 4. sorából milyen átalakítással jutottunk az 5. sorban szereplő képlethez? - szintén ide érdemes írni
Egy tipp az oldalhoz! - Töltsétek ki a Tantárgyi adatlapokat a tantárgyak oldalain. Fontos lehet a tantárggyal kapcsolatos információ vagy az előadóval való egyszerű kapcsolattartás végett. Az adatlapot csak akkor módosíthatod ha az adott tárgyat a saját tárgyaidhoz adtad.

Cimkefelhő

11 12 3 eloadas a csoport alkszámtech anglia biotermék cementálás civilisztika civilizáció definíciók dia dimat direkt előadás elte ttk földrajz glikoneogenezis globalizáció inverz és összetett függvény ipar is görbe kidolgozott tételek koaguláció kodolányi kodolányi - levelező környezetvédelmi közigazgatás alapintézményei lineáris marketing marx mikrobiológia nemzeti kisebbség okj önkormányzat pénzügy pót prezentáció rugó szabályzás szerves szervezes szociológia tétel tanári jegyzet tételek tóth transzport valószínűségszámítás vázlat vegyes szakjog